本記事のポイント
キャラクタを同じ場所から動かす方法を解説します。
さて、前回晴れてプログラミングの世界に一歩足を踏み入れることができたと思います。お子様があれできないの? これできないの? と、どんどん興味が湧いてきていると思います。
前回作成したプログラミングでは、「緑色の旗」のボタンをクリックするたびに、ネコちゃんがどんどん右へ移動するようになっていました。お子様が喜んで「緑色の旗」のボタンを連打すると最終的にネコちゃんが画面の端っこで進まなくなってしまっていると思います。
今回はこの問題を解決する「キャラクタをいつも同じ場所から動かす方法」を伝授します! 前回同様に難しいことは置いておいてサクッと始めましょう。
プログラミング
レッツプログラミング!
前回作ったプログラミングでは以下のように、
- 黄色の「緑色の旗が押されたとき」ブロック
- 青色の「10歩動かす」ブロック
- 紫色の「こんにちは!と2秒言う」ブロック
が並んでいると思います。

左の列の青色「動き」から
「x座標を〇〇、y座標を〇〇にする」ブロック(〇〇には皆さんの環境によって異なる数値が入っています)を掴んで、「緑色の旗が押されたとき」ブロックと「10歩動かす」ブロックの間に入れてください。(ブロックの間にブロックを運んで離せばOKです。)

「x座標を〇〇、y座標を〇〇にする」ブロックの〇〇の部分をクリックすると、数字を変更することができると思います。これをx座標、y座標ともに0に設定してください。

この状態で「緑色の旗」をクリックしてみましょう。
ネコちゃんの動きがこれまでと変わったと思いますが、何度クリックしても同じ場所で止まってしまっていると思います。これではまだ足りないのですね。

次に、左の列からオレンジ色の「制御」から「1秒待つ」ブロックを掴んで、今度は「x座標を0、y座標を0にする」ブロックと「10歩動かす」の間に入れます。

この状態で「緑色の旗」をクリックしてみましょう。
ネコちゃんが毎回同じ場所から動くようになったでしょうか?
【発展】キャラクタをもっと動かしてみる
ネコちゃんがちょっとしか動かず物足りないな…。と思っている方もいると思います。
カンの良い方はもうすでに実践されているかもしれませんが、「10歩動かす」ブロックの「10」が入力できるようになっています。この値を、例えば「10」→「100」に変更すると、ネコちゃんが先ほどより長い距離動くようになります。
まとめ
ネコちゃんがプログラムスタートで毎回同じ場所から動くようになりました。
次は作ったプログラムを保存する方法を解説します!

【小ネタ】スクラッチでのキャラクタ
スクラッチ(Scratch)でのキャラクタは、「スプライト」とという名称で呼ばれます。もっと正確に言うと、「スプライト」は画面に表示されるモノ(キャラクタを含む)すべてのことを指します。プログラミングでは「オブジェクト(物)」と呼ばれたりします。
【小ネタ】通常のプログラミング用語 「初期化」
お仕事で使う本格的なプログラミングにおいて、今回のように毎回同じ状態からプログラミングを始めさせることを「初期化」と言います。
毎回同じように製品をスタートさせるために、毎回最初に同じ値を設定します。この「初期化」をしないと、前回動作時の値が残っていると期待した動きにならないことがあります。
この「初期化」の部分は実際の開発現場でも問題が起こりやすい場所なので、けっこう注意が必要です。さきほどのネコちゃんで言うと、前回移動した先の値が、次のプログラム開始時の初期値となってしまっており、プログラムを実行するたびにネコちゃんが右に移動してしまっていたわけです。
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